Das Wichtigste in Kürze
- Nintendo verdient nicht nur an Konsolen, sondern vor allem an Inhalten.
- Switch 2 soll eine neue Hardware- und Softwarephase tragen.
- Filme und Marken erweitern das Geschäft über Spiele hinaus.
Wer an Nintendo denkt, denkt meist an Super Mario, Zelda oder die rote Switch-Konsole. Angefangen hat der Konzern aus Kyoto jedoch 1889 mit Hanafuda-Spielkarten. Heute baut Nintendo neben Konsolen und Spielen einen Unterhaltungskosmos aus Figuren, Filmen, digitalen Inhalten und Erlebnissen.
Damit bringt Nintendo als japanischer Titel in Asia+Titans mehr als Gaming in die Auswahl: eine globale Unterhaltungsmarke, deren Figuren viele Menschen schon kennen, bevor sie eine Konsole besitzen.
Der entscheidende Unterschied: Nintendo verkauft Welten
Nintendo stellt Hardware her – aktuell steht die Switch 2 im Mittelpunkt. Das eigentliche Geschäft beginnt aber oft erst danach: Spiele, herunterladbare Inhalte und Online-Zugänge machen aus einem Gerät eine Plattform. Besonders wertvoll sind dabei eigene Marken wie Mario, Zelda, Pokémon, Donkey Kong oder Animal Crossing, die Nintendo über Jahre mit neuen Inhalten weiterentwickeln kann.
Super Mario erschien erstmals 1981 im Videospiel „Donkey Kong“.
Die Erfolgsformel besteht deshalb nicht nur aus Technik. Auf die erste Heimkonsole 1977 folgten Donkey Kong, Super Mario Bros. und der Game Boy. Mit der Switch verband Nintendo 2017 stationäres und mobiles Spielen; die Switch 2 führt dieses Prinzip seit 2025 fort.
Nintendo verkauft Spiele, Figuren sowie Welten, zu denen Spieler über Jahre zurückkehren.
Warum Software wichtiger ist als die Konsole
Konsolen müssen entwickelt, produziert und ausgeliefert werden. Software lässt sich nach der Entwicklung dagegen immer wieder verkaufen – zunehmend direkt digital. Genau hier liegt für Nintendo ein wichtiger Hebel: Im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2027, das am 30. Juni 2026 endete, stiegen die digitalen Umsätze um 90.0 Prozent auf 132.7 Mrd. Yen. Ihr Anteil am Softwaregeschäft der eigenen Plattformen lag bei 61.5 Prozent.
Nintendo zählte im Zeitraum Juli 2025 bis Juni 2026 rund 130 Mio. jährliche Spieler. Diese Beziehung soll über Nintendo Accounts stärker gepflegt werden, nicht nur über den einmaligen Konsolenverkauf.
Die aktuelle Lage zeigt zugleich den Rhythmus einer Konsolengeneration. Im jüngsten Quartal sank der Umsatz um 9.5 Prozent auf 517.8 Mrd. Yen, während der operative Gewinn um 150.5 Prozent auf 142.5 Mrd. Yen stieg. Mehr margenstarke Software, der schwächere Yen und rund 300 Mio. US-Dollar an US-Zollerstattungen halfen. Der Gewinnsprung ist daher nicht ausschließlich wiederkehrendes Wachstum.
Die Switch 2 liefert – aber sie muss jetzt dranbleiben
Im Quartal verkaufte Nintendo 3.82 Mio. Switch-2-Konsolen und 9.46 Mio. Spiele für die Plattform. Weltweit lagen die kumulierten Switch-2-Verkäufe Ende Juni bei 23.68 Mio. Geräten. Wichtig: Die Spielverkäufe stiegen trotz geringerer Hardware-Stückzahlen.
Die Nintendo Switch 2 ist eine Spielekonsole und kam am 05. Juni 2025 auf den Markt.
Damit die Konsole dauerhaft läuft, braucht sie regelmäßig starke Titel. Für Spieler ist das Unterhaltung; wirtschaftlich soll so eine wachsende Nutzerbasis entstehen.
Die Aktie: starke Geschichte, starke Schwankungen
Nintendo ist seit 1962 börsennotiert und spiegelt seine Produktzyklen fast wie ein Tagebuch wider. Auf splitbereinigter Basis startete sie 2003 unter 1000 Yen und stieg im DS- und Wii-Hype bis 2006 auf über 6000 Yen. 2012 lag sie wieder ungefähr auf diesem Niveau; die anschließende Switch-Ära ließ sie bis 2025 rund zehnmal so hoch steigen. Vom Niveau 2020 bis zum Hoch 2025 verdreifachte sich der Kurs ungefähr.
Zuletzt wurde es wieder deutlich bewegter: Vom 52-Wochen-Hoch bei 14 630 Yen fiel der Kurs bis zum Tief bei 6544 Yen. Beim Chartstand von 9103 Yen lag er 38.0 Prozent unter dem Hoch, aber 39.0 Prozent über dem Tief. Das zeigt, wie stark Erwartungen an die nächste Konsolengeneration den Kurs bewegen können.
Mario verlässt den Bildschirm
Das zweite Standbein ist die Verwertung der eigenen Marken außerhalb der Konsole. Nintendo nennt ausdrücklich Filme, Smartphone-Apps, Merchandise und reale Erlebnisse wie Themenparkbereiche. Der Super Mario Galaxy Movie trug im jüngsten Quartal dazu bei, die IP-bezogenen Erlöse um 107.4 Prozent auf 34.8 Mrd. Yen zu steigern; laut Nintendo überschritt der Film weltweit 1 Mrd. US-Dollar an Kinoumsatz.
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Ein Film kann einer Figur neue Fans bringen, die später Spiele kaufen und umgekehrt. Ob dieser Kreislauf dauerhaft trägt, hängt aber von neuen überzeugenden Inhalten ab.
Nintendo in den Asia+Titans
Nintendo ergänzt unser Asia+Titans Paket um ein japanisches Konsum- und Entertainment-Unternehmen mit globaler Marke, digitalen Erlösen, neuer Hardwarephase und zusätzlicher IP-Verwertung.
Die Risiken gehören dazu: Der Erfolg hängt von Spielequalität, der Switch-2-Verbreitung, Wechselkursen sowie Bauteil- und Zollkosten ab. Für das Gesamtjahr 2027 erwartet Nintendo 2.05 Bio. Yen Umsatz und 370 Mrd. Yen operativen Gewinn. In der Prognose stecken 100 Mrd. Yen an Belastung durch höhere Bauteilpreise, besonders Speicher und Zölle.





